"Exotenchars" und Krisen-RP
Exotische, d. h. sehr ungewöhnliche, untypische Chars, dramatische Grenzsituationen, persönliches Krisen-RP: Das alles kann es geben, und es kann das Spiel bereichern. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die man dabei beherzigen sollte.
Exoten: Der Orden braucht Normalität
Wir wollen den Jediorden glaubwürdig darstellen, und dafür bedarf es einer gewissen "Normalität". Das bedeutet, dass die Proportionen halbwegs stimmen sollten. Auf einen Exotenchar müssen einfach genug "normale" Jedi kommen. Ein einfaches Beispiel: 1-2 Reinblut-Jedi auf 50 "normale" Jedi sind tragbar. Bei 10 auf 50 ist die Grenze schon weit überschritten und das Bild des Ordens ist gekippt.
Wir bitten daher jeden, der mit dem Gedanken spielt, einen solchen Char zu verkörpern, sich das vor Augen zu halten und es zu akzeptieren, wenn das Aufnahme-Team ggf. sagt: "Tut uns leid, zur Zeit gibt es schon zu viele Ausnahme-Chars." Ihr hättet dann sowieso nicht das, was ihr gern hättet, nämlich einen "besonderen" Char, denn ein Exot ist kein Exot mehr, wenn er unter lauter anderen Exoten ist.
Beachtet bitte außerdem, dass für Reinblüter und Überläufer besondere Aufnahmeregeln gelten. Hier die
Bewerber-Infos dazu.
In die Exoten-Sparte gehören auch Besitztümer wie der rote Lichtschwertkristall, das geheimnisvolle Amulett, das vor Sith-Magie nur so flimmert, die Mando-Rüstung aus Beskar, die man erobert hat und die rein zufällig auch noch passt wie angegossen. Chars wie das Kind aus einer Jedi-Dynastie, der Erfinder einer genialen neuen Lichtschwertform, das Mitglied einer fremden Spezies, die natürlich von der Engine nur unzureichend dargestellt werden kann, so dass die Mitspieler sich das Auge auf der Stirn und die 8 Fangarme (allesamt lichtschwertfähig) bitte in der Phantasie dazudenken dürfen. Der Dunkelgraue Jedi, der mit seinen Verschworenen in der Tempelcantina die Vernichtung des Ordens plant. Und natürlich Wunderkinder aller Art (zu den Letzteren s. auch das Kapitel
Was für Jedi spielen wir?)
Ganz offen: Wir werden wahrscheinlich versuchen, euch so etwas auszureden. Nicht um eure Kreativität zu unterdrücken, sondern um sie in eine Bahn zu schubsen, die mit dem Projekt besser kompatibel ist. Denn solche Chars sind zum einen schwierig zu spielen, und zum anderen neigen sie dazu, anderen Chars die Schau zu stehlen und sie zu Statisten in der eigenen superspannenden Geschichte zu machen, was Spieler und Char dann schnell unbeliebt machen kann. Ein Exotenspieler braucht viel Taktgefühl und Aufmerksamkeit für andere, um diese Fußangeln zu vermeiden.
Hier soll auch nochmal erwähnt werden, dass ein interessanter Char sich sowieso nicht durch eine total besondere Hintergrundgeschichte auszeichnet. Vielmehr lebt er von den vielen kleinen und großen Eigenschaften, die ihn wiedererkennbar machen: eine liebenswerte oder auch nervige Art, kleine Empfindlichkeiten, eine Spracheigenart, eine schrullige Angewohnheit, oder etwas eigentlich Selbstverständliches, womit er einfach permanent auf Kriegsfuß steht.
Als Anhaltspunkt: Wenn die anderen sich direkt an eine Kleinigkeit an eurem Char erinnern können (à la "Das ist doch der, der immer sein Pad liegenlässt" oder "War das nicht die mit dem seltsamen Sprachfehler?"), dann habt ihr schon mal was richtig gemacht!
Krisen brauchen Zeit und Aufmerksamkeit
Zunächst der Community-Aspekt: Es kann sehr reizvoll sein, seinen Char eine persönliche Krise durchleben zu lassen. Manchmal ergibt sie sich auch spontan und organisch aus dem RP. Das ist vollkommen in Ordnung! Beachtet aber auch hier, wie beim Exotenchar:
Mit einer Krise tritt ein Char leicht in den Mittelpunkt des Geschehens. Das bedeutet, dass er die Aufmerksamkeit hat und die anderen entsprechend weniger. Darum sollte man gut auf die Dosierung achten. Wenn Padawan X zur Hauptfigur seines eigenen Dramas wird und die Mitspieler-Chars sich auf den Statistenplätzen wiederfinden, verlieren sie wahrscheinlich ziemlich bald den Spaß. Wenn Anwärter Y während der ganzen Kodex-Diskussion traurige Seufzer und unterdrückte Tränen emotet, dann nervt das irgendwann. Und zwar ziemlich.
Vermeidet deshalb, wenn möglich, Krisen in den Veranstaltungen oder Plots anderer Spieler auszuleben. Die Zeit bei einem Ausbildungsabend oder in einem Plot ist normalerweise knapp. Dort kann es deshalb als besonders störend empfunden werden, wenn ein Char plötzlich zum Mittelpunkt der Aufmerksamkeit wird und in der Folge der Ausbilder seinen sorgsam vorbereiteten Vortrag den Bach runtergehen sieht oder die Plotleitung sich vergeblich bemüht, sich auch noch um die anderen zu kümmern. Habt uch immer die abenteuerliche Reichweite von /say und /emote im Blick! Dafür kann keiner was, es ist einfach etwas, womit wir leben müssen.
Es gibt genug Möglichkeiten, solche Klippen zu umschiffen. Z. B. kann man eine absehbare Krise vorab mit der Plotleitung besprechen und schauen, ob es passt und das Plot vielleicht sogar bereichern kann. Vielleicht kann man ja sogar gemeinsam etwas daraus stricken. Oder der Char beißt erstmal die Zähne zusammen (schließlich ist er ein Jedi) und es bricht erst später los.
Inhaltlich: Jeder Jedi kann in eine innere Krise geraten, auch ein Ritter oder Meister. Jedoch darf man nie vergessen, dass ein voll ausgebildeter Jedi eine lange Zeit der Indoktrination durchlaufen hat. In diesen langen Jahren, unter strenger Beobachtung und Anleitung erfahrener Jedi, hat er sich mit seinen Schwächen gründlich auseinandergesetzt und vor allem alte Bindungen abgelegt. Nicht verdrängt, nicht vergessen, sondern hinter sich gelassen. Das ist unabdingbar, damit der Jedi sich voll und ganz den Zielen des Ordens widmen kann.
Wenn alte Bindungen eine echte Krise auslösen, kann es nur bedeuten, dass dieser Prozess nicht erfolgreich war. Das kann in Ausnahmefällen passieren, ist aber umso unwahrscheinlicher, je länger der Aufenthalt im Orden und je höher der Rang ist. Einen Meister gar wird der Rat kaum ernennen, wenn er sich in dieser Hinsicht nicht sehr sicher ist.
Bedenkt auch: Wenn ihr einen Jedi eine Krise dieser Art durchlaufen lasst, wird damit die Kompetenz des ausbildenden Meisters (und bei Meistern insbesondere die des Rats) in Frage gestellt.
Passiert es doch, ist davon auszugehen, dass der Jedi selbst es als erster merkt und sich Rat und Hilfe bei anderen Jedi holt, um das Problem anzugehen. Seht die Konsequenzen, die sich daraus ergeben, als Chance für spannendes RP - s. auch nächster Abschnitt.
Etwas anderes sind Gewissenskrisen oder Zweifel an den Lehren des Ordens. So etwas kann in jedem Alter und jedem Rang vorkommen. Ein Jedi hört - Indoktrinierung hin oder her - nicht auf, selbständig zu denken.
Konsequenzen
Auch wenn das nun schon oft gesagt wurde: Tragt auch hier die Konsequenzen.
Lebt damit, dass euer Reinblut-Jedi bei manchen anderen erstmal auf Misstrauen oder Ablehnung stößt. Wenn ihr jemanden spielt, der mit der Dunklen Seite liebäugelt, seid euch klar darüber, dass das wahrscheinlich sehr bald auffallen wird. Erst recht gilt das, wenn euer Sith oder Dunkler Jedi den Orden unterwandern oder das Archiv ausplündern soll. Wenn er nicht gerade Palpatine heißt, wird er damit nicht durchkommen. (Hier sei auch auf das Kapitel
Einbeziehung der Umwelt verwiesen: Der Tempel ist nicht nur von Spielerchars bevölkert!). Ganz wichtig: Nehmt das nicht persönlich! Das ablehnende Verhalten zielt auf euren Char, nicht auf euch.
Aber auch wenn ihr solche Schwierigkeiten sogar gern in Kauf nehmen wollt, weil ihr euch spannendes RP davon versprecht, kann es passieren, dass sich schlichtweg niemand findet, der Bekehrungsversuche oder Verhöre mit euch ausspielen möchte. Dann sitzt ihr schnell alleine da und müsst eure Story mit einem selbsterfundenen NSC austragen. D. h. ihr rp't mit euch selbst. Das ist eine reelle Möglichkeit. Viele Spieler haben Traumapatienten und Darksideflirter einfach schon zu oft gesehen und kein besonderes Interesse daran, sich darum zu kümmern. Ideal ist es dann, wenn man von vornherein schon jemanden hat, der das gern mitspielen möchte.
Sollte euer Char eine tiefe Krise durchleben: Ein Jedi, der seine innere Balance verliert und/oder seinen Pflichten nicht nachkommt, riskiert sein Aufgabenfeld oder seine Ausbildung. Ein schwer traumatisierter Char wird zum Geistheiler geschickt, und wenn sich kein Spieler findet, der diesen darstellen möchte, hat man sich damit erstmal aus dem gemeinsamen RP herauskatapultiert. Die Zeit der Heilung kann man natürlich raffen, aber sie ist nötig und sollte spürbar sein, etwa durch Heilungsberichte im Forum.
Bei Anwärtern und Padawanen mit Traumata oder anderen Handicaps ist zu berücksichtigen, dass diese erfolgreich behandelt werden müssen, bevor die sehr harte und anspruchsvolle Jedi-Ausbildung in vollem Umfang aufgenommen oder weitergeführt werden kann oder gar Missionen wieder aufgenommen werden können. Das kann die Ausbildungszeit dementsprechend verlängern oder die freie Beweglichkeit in der Galaxis für die Dauer der Behandlung ziemlich einschränken.
Wenn das alles nun relativ negativ klingt, liegt es daran, dass wir das alles schon öfters erlebt haben und lieber einmal zu viel als zu wenig vor diesen typischen Fallstricken warnen wollen. Wenn ihr diese geschickt vermeidet, kann euer Exot oder euer Drama-RP durchaus euch und den anderen Freude machen. Konsequentes und stimmiges Krisen-RP kann ausgesprochen spannend und bereichernd sein!